Project 02
Des Créatures Qui Apprennent à Marcher
Aucun mouvement n'est programmé. L'évolution trouve la solution.
Ce projet est actuellement en phase de conception
Revenez bientôt — le contenu détaillé et les démos interactives sont en préparation.
LE PROBLÈME
Un robot programmé pour marcher est fragile — changez le terrain, changez le corps, et le programme s'effondre. Mais l'évolution a produit des milliers de stratégies de locomotion chez des millions d'espèces sans en programmer une seule. La question : une machine peut-elle découvrir comment se déplacer, plutôt qu'en être informée ?
L'APPROCHE
Des créatures 2D composées de segments rigides reliés par des articulations motorisées démarrent avec des paramètres de mouvement aléatoires. Un algorithme génétique évalue 50 créatures par génération — gardant celles qui ont parcouru le plus de distance, mutant leurs paramètres, testant à nouveau. L'algorithme n'a aucun concept de marche. Il ne connaît que la distance. Après 30 à 50 générations, des stratégies de locomotion émergent qu'aucun concepteur humain n'aurait écrites.
LA DÉMO
Simulateur d'évolution — bientôt disponible
CE QUE J'APPRENDS
Contenu bientôt disponible — ce projet est en phase de conception.
Autres Projets
0101
Vie Particulaire
Des milliers de particules suivent des règles simples d'attraction et de répulsion. Aucune structure n'est programmée — un comportement complexe, semblable à la vie, émerge spontanément.
0303
Carte Mentale
Tapez une phrase. Regardez un vrai modèle de langage décider quels mots comptent pour comprendre chaque autre mot. Le mécanisme invisible à l'intérieur de chaque IA — rendu visible.

